Один большой обман: как недобросовестные продавцы обманывают покупателей при покупке оригинальных смартфонов
За громким заголовком скрывается отнюдь не унылый кликбейт, а реальный случай с моим подписчиком-пикабушником Русланом. К сожалению, в последние годы на различных маркетплейсах появился развод с отправкой подделок вместо оригинальных устройств в попытке «впарить» реплику смартфона по цене оригинала, а также смартфоны «12GB RAM/1TB ROM S23+» по 7 тысяч рублей. Недобросовестные продавцы заполонили многие маркетплейсы, в том числе и российские и в сегодняшнем материале мы с вами узнаем: какие бывают разводы, как отстоять свои права и отличить реплику от оригинала, а также посмотрим, что за смартфоны присылают под видом оригинала и можно ли ими пользоваться. Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
❯ Предисловие
Индустрия реплик брендовых флагманских смартфонов существует уже более 10 лет. И в целом, в этом нет ничего плохого, пока никто никого не пытается нагло обмануть: многие берут реплики смартфонов Apple из-за любви к Android и желания иметь дизайн iPhone (я писал материал о том, как доводил такой китайский «iPhone» до ума), а раньше подделки под брендовые Samsung'и продавались чуть ли не на каждом городском рынке и по вполне адекватной за их характеристики цене (для сравнения, смартфоны Fly с схожими характеристиками в условном «Связном» стоили примерно столько же).
Но в последние годы ситуация поменялась в откровенно худшую сторону. Мало того, что продавцы начали обманывать покупателей, продавая смартфоны на очень старом железе «втридорога», так ещё и часть таких смартфонов значительно упала в качестве и далеко не все из коробки могут выполнять даже базовые функции типа мессенджеров, серфинга в сети и даже звонков (например, на очень дешевые реплики Huawei P30 Pro ставили непонятную, предположительно отбракованную флэш-память, из-за чего почти все смартфоны ломались через ~полгода после покупки).
Сейчас существует две схемы обмана покупателей, которые плохо разбираются в теме покупки смартфонов на маркетплейсах:
Фейк-характеристики — этот обман относительно безобиден и не сказать, что сильно бьёт по карману: продавцы просто продают ультрабюджетные смартфоны по 4-5 тысяч рублей с бюджетным железом 10-летней давности, при этом пишут в названии неведомые характеристики в духе «12GB RAM/1TB ROM S23+». Здесь работает психология, основанная на пословице «скупой платит дважды» в духе «зачем мне платить 100 тысяч за оригинальный S23, когда я могу купить смартфон с почти такими-же характеристиками за 5 тысяч рублей?». При этом отмазка у продавцов в диспутах всегда одна — «это ведь и есть название смартфона, S23 — бренд, а 12GB/1TB — это название» :) Несколько лет назад, на AliExpress даже «абузили» систему диспутов и получали такие смартфоны бесплатно, поскольку обман всё же можно было доказать — путём некоторых модификаций, Android «обманывали», что у смартфона 1Тб встроенной памяти, которые заканчивались при установке пары увесистых приложений и 12Гб ОЗУ, где клиент Telegram закрывается сразу после сворачивания браузера.
Лично я на своем опыте помню ещё один обман с ОЗУ, который был ранее популярен: пишут мол, допустим, 4Гб ОЗУ, а по факту только 2Гб + 2Гб свопа на флэшке, что, очевидно, нельзя считать настоящими 4Гб.Продажа под видом оригинала — а вот такой тип обмана может значительно ударить по карману. Суть его отражена в названии: фактически продаются такие же ультрабюджетники, как и в первом обмане, дизайном напоминающие оригинальные смартфоны, вот только стоят они обычно на пару тысяч рублей дешевле чем оригиналы от проверенных продавцов и такие смартфоны не имеют ничего общего с нынешними флагманскими или около-флагманскими смартфонами.
Именно на второй вариант обмана и попался мой читатель Руслан, который осенью 2023 года захотел обновить смартфон на Poco F5 и решил купить его на Ozon'е (подобный обман встречается не только на Озоне, но и Али/Авито. За этим не стоит руководство Озона, но компании определенно нужно вводить новые шаги для верификации товаров на Ozon Global). Ничего не предвещало беды, подписчик, вероятно, решил мол «продавец новичок на рынке, намеренно демпингует — можно дать шанс», но получилось как получилось — пришла реплика почти по цене оригинала, а это целых 27.000 рублей!
К самому маркетплейсу вопросов ноль — как только подписчик предоставил доказательства, ему сразу вернули деньги и сказали отправить смартфон обратно в Китай. Устройство задержали на таможне, вероятно из-за подозрения на подделку и после полугода метаний он вернулся к читателю, который увидел мой пост о том, как я ищу китайские реплики для контента и решил подарить его мне (кстати, если у вас тоже есть ненужные китайские смартфоны — ознакомьтесь, я делаю с такими смартфонами много интересных штук), за что ему большое спасибо :)
Как же не попасться на уловки продавцов? Не верьте топовым характеристикам. Если не знаете, какие характеристики актуальны — зайдите в каталог условного DNS и посмотрите, какие характеристики предлагают по этой цене. Если за 4 тысячи условный Ситилинк предлагает Realme с 4/64, то смартфон за 8 тысяч не может предлагать 12/1Tb. В случае покупки оригинального смартфона опирайтесь от средней цены на том же AliExpress во время распродаж: даже отклонение в 2-3-4 тысячи рублей может стоить вам геморроя с возвратом. Но помните, что при грамотном подходе вернуть деньги не составит труда: на самый крайний случай есть Chargeback. У вас очень ограничен бюджет, в те же 4-5 тысяч рублей и вы разбираетесь в смартфонах? Так почему бы не присмотреть старый флагман? Тот же S8 всё ещё вполне неплох, но здесь всё равно нужно быть начеку.
Руслан сообщил, что «бесплатным» смартфоном невозможно пользоваться: лагучий, памяти нет, приложения не устанавливаются… Но неужели всё так плохо? Давайте посмотрим на устройство поближе!
❯ Что под капотом?
Смартфон пришёл в «стандартизированной», очень простенькой коробочке. Устройство было абсолютно новым, но вероятно Руслан забрал кабель и блок питания для своих нужд, поэтому комплект не полный (чтобы не было вопросов в комментариях):
Комплектация устройства хорошая: две плёнки на дисплее и задней части корпуса с заметкой насчёт зарядки, силиконовый чехол, около кнопки включения приклеен защитный «пенопласт» дабы смартфон не включился по дороге к новому владельцу. Что приятно, в смартфоне наконец-то есть Type-C, ещё несколько лет назад в такие реплики продолжали ставить MicroUSB.
Сам корпус неплохой по качеству исполнения: задняя крышка выполнена из чего-то типа оргстекла, с четырьмя модулями камер, из которых, очевидно, только один настоящий. Средняя часть корпуса пластиковая.
При включении нас встречает логотип Welcome — навряд ли это «бренд» или в целом название завода, скорее дефолтное название для всех ODM-реплик. Сразу в глаза бросается TN-матрица: ранее на такие смартфоны ставили бюджетные, но все же IPS дисплеи, в последние годы стали экономить ещё сильнее. Дисплей большой, но разрешение низкое — HD (1280x720).
После загрузки нас встречает рабочий стол почти чистой системы. Почему почти? Потому что во многих таких телефонах при вводе определенного кода в номеронабиратель, можно открыть меню настроек «фейковости» системы и характеристик :) В некоторых таких смартфонах (репликах на Samsung и iPhone) можно даже логотип и внешний вид системы поменять! На смартфоне есть Google-сервисы, но их лучше сразу вычистить и не входить в аккаунт, смартфон очень плохо работает с ними из-за не самого свежего железа. Но тем не менее, он всё ещё не бесполезен.
Устанавливаем CPU-Z и смотрим наши характеристики. Даже здесь наврали: смартфон заявляет нам о 10-ядерном MediaTek Snapdragon 8 Gen2 (если что, Snapdragon — бренд главного конкурента MediaTek — Qualcomm), по версии ядра и GPU я определил чипсет — это MT6737 2016 года выпуска с 4-ядрами Cortex-A53 на 1.5ГГц и GPU Mali-T720, а также поддержкой LPDDR3 ОЗУ до 3Гб. В реале у нас 2Гб ОЗУ и ~16Гб встроенной памяти, API Level — 32, то есть Android 12. Не сказать что всё совсем печально, но на уровне ультрабюджетника.
Давайте же посмотрим, как такой смартфон использовать и какие задачи он может выполнять.
❯ Используем по прямому назначению
Как я уже говорил ранее, Google-сервисами на таком смартфоне пользоваться нежелательно. Поэтому все приложения необходимо накатывать вручную, устанавливая APK напрямую. И что сразу важно сказать — не рассчитывайте на официальные клиенты нужных вам сервисов, тот же ВК или Сбер будут нещадно лагать на этом смартфоне. Пользуйтесь альтернативами.
Для мессенджеров смартфон вполне подойдет, для ВК придется использовать Kate Mobile (который работает здесь очень шустро).
Нормально работает и Telegram при условии отключения автоматической загрузки и воспроизведения видео. В целом, работает сносно. С WhatsApp тоже проблем особых нет.
Смартфон в целом подходит и для серфинга сети: тяжелые сайты будут лагать, но полистать ленту Хабра или Пикабу вполне можно.
В некоторой степени смартфон подходит и для навигации. В целом, вполне нормально. В качестве навигатора Руслан и хотел использовать этот смартфон.
С YouTube есть проблемы — смартфон не вытягивает 720p60, но вытягивает 480p и 720p, то есть о 60 FPS придётся забыть. Зато нормально работает официальный клиент. На первом скриншоте я смотрю видео моего любимого блоггера MaddyMurk, а на втором смотрю на свой канал. Кстати, подписывайтесь, я сейчас параллельно развиваю и видео-блог :)
❯ Заключение
Стоят ли эти смартфоны 6-7 тысяч рублей? Ну, в каком-нибудь днсе, ситилинке, мегармакете, ям, или озоне (решил сразу всё написать, а то некоторые читатели могут подумать мол реклама) можно купить ультрабюджетные Realme/Xiaomi за эти же деньги, которые будут в разы лучше по всем параметрам. Однако подобные смартфоны можно найти практически новыми на онлайн-барахолках за 1-1.5к рублей и за эти деньги они вполне неплохие (будучи новыми). Тем не менее, несмотря на все недостатки, плюсы у этих смартфонов тоже есть — они очень хорошо поддаются моддингу, о чём я писал в статье с моддингом китайского iPhone 14 Pro Max. Производитель никак не ограничивает вас заблокированным загрузчиком и вы свободны портировать кастомные прошивки на подобные смартфоны.
Цель данного материала — показать вам то, что эти смартфоны из себя представляют и самое главное то, что они отнюдь не бесполезны! При определенной сноровке их можно довести до ума и получить вполне неплохой ультрабюджетный смартфон! А вам понравился этот девайс? Писать вторую часть с его моддингом и доведением до ума? Пишите в комментариях!
Если вам понравилась статья — не забудьте подписаться, дабы не пропускать новые статьи о моддинге, программировании и ремонте различных гаджетов каждую неделю. Также у меня есть Telegram-канал, куда я публикую различные мысли касательно ремонта девайсов и регулярно публикую ссылки на новые статьи.
Кстати, если у кого-то из читателей есть похожие подделки будучи нерабочими, тормозящими, или окирпиченными и вам не хотелось бы выкидывать их на свалку, а наоборот, отдать их в хорошие руки и увидеть про них статью — пишите мне в Telegram или в комментах! Готов в том числе и купить их. Особенно ищу донора дисплея на китайскую реплику iPhone 11 Pro Max: мой ударник, контроллер дисплея калится и изображения нет :(
Статья подготовлена при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи чуть ли не каждый день!
На помойку? Никак нет! Пишем нативные приложения для дешевых китайских телефонов
Если сейчас приехать в пункт приема металлолома, то можно обнаружить просто огромные кучи различных телефонов и прочих электронных «отходов», которые стоят под открытым небом и ждут, когда придёт их черёд окончательного разложения. Однако при ближайшем рассмотрении выясняется, что многие девайсы оказываются полностью рабочими даже после недельного лежания под палящим солнцем и проливными дождями, а сдали их в чермет по причинам «не нужен, надоел, купил новый» и т. п. Я не считаю это правильным, ведь даже в простые кнопочные звонилки имеется возможность вдохнуть новую жизнь, если знать один интересный, но малоизвестный факт: для них можно писать нативные приложения на C и использовать железо телефона в своих целях. А это, на минуточку, как минимум: дисплей с подсветкой, вибромотор, динамик, клавиатура и GSM-радиомодуль с возможностью выхода в сеть. Сегодня мы с вами: узнаем, на каких аппаратных платформах работают китайские телефоны, какие существуют программные платформы и где взять для них SDK, а в практической части мы напишем 2D-игру с нуля, которая будет работать на многих китайских кнопочниках. Интересно? Тогда жду вас под катом!
Содержание:
Не J2ME едины
Аппаратные ресурсы
Кроссплатформенный рантайм
Кроссплатформенный рантайм: Win32
Кроссплатформенный рантайм: MRE
Кроссплатформенный рантайм: VXP
Наконец-то пишем игру
Тестируем на реальных девайсах
Заключение
❯ Не J2ME едины
Думаю, многие мои читатели помнят о такой платформе, как J2ME. Java-приложения стали фактически основной возможностью расширения функционала телефонов в 2000-х годах. API для них был достаточно хорошо стандартизировано, программы не зависели от архитектуры процессора и ОС устройства, а порог вхождения для написания собственных приложений был довольно низкий и даже новички могли за пару дней написать свою игрушку или какое-нибудь GUI-приложение!
Однако не одним J2ME мы были едины: существовало множество платформ, которые так или иначе пытались занять нишу Java на рынке. Некоторые из них я упоминал в своей прошлой статье о написании 3D-игры под Sony Ericsson с нуля: например, была такая платформа на телефонах Sony Ericsson серии T, как Mophun, а CDMA-телефонами с чипсетами Qualcomm использовалась нативная платформа BREW. Пожалуй, я не буду упоминать о .sis и .cab — поскольку это форматы нативных приложений для смартфонов, а не простых «фичефонов».
В какой-то момент, ближе к 2006-2007 году, прилавки российских официальных ритейлеров (по большей части это были телефоны Fly) и неофициальных продавцов на рынках заполонили различные китайские телефоны, которые предлагали какой-то немыслимый функционал для тех лет за копейки, да ещё и визуально напоминали флагманские модели известных брендов. Пожалуй, одним из самых популярных таких телефонов была Nokla TV E71/E72 (да, именно «нокла»), вышедшая примерно в 2008 году и производившаяся аж до 2011 года! За 2-3 тысячи рублей (это менее 100 баксов), пользователь получал здоровый 2.4" дисплей с разрешением 240x320 весьма неплохого качества (когда в те годы многие продолжали ходить с 176x220), да ещё и с тачскрином, гироскоп, огромный громкий динамик (пусть и не очень качественный), поддержку SD-карточек до 32Гб, нередко фронтальную камеру, а также премиальный дизайн с вставками из алюминия. Частенько китайцы заботливо клали в коробку ещё чехольчик и дополнительный аккумулятор :)
Были даже полные копии существующих устройств от Nokia. Особенно китайцы любили подделывать массовые модели на S40: они были очень популярными и китайцы хотели откусить свой кусок рынка у Nokia. Пусть и рынка серого импорта — очевидно, в салонах связи подделки никто не продавал:
Но была и ложка дёгтя в этой бочке меда: китайские телефоны очень часто не имели поддержки Java, из-за чего многие пользователи разочаровывались в них из-за отсутствия возможности установить необходимые им приложения. Никакой тебе оперы, аськи, игр… Скорее всего, это связано с необходимостью отчислений Sun, а также разработчикам реализации J2ME-машины (JBed/JBlend) и установки чипа флэш-памяти чуть большего объёма.
Но многие пользователи не знали, что такие девайсы не просто поддерживали сторонние приложения, но и умели выполнять настоящие нативные программы, написанные на полноценном C! Всему помешала китайская костыльность и тотальная закрытость. Платформа предполагалась для работы на внутреннем рынке. Для вызова менеджера нативных приложений необходимо было вводить специальный инженерный код в номеронабирателе, предварительно скопировав приложение в нужную папку, а SDK долгое время было платным и доступно только для компаний из Китая. Кроме того, далеко не все приложения могли запустить на конкретном девайсе — были серьезные проблемы с совместимостью.
Всё как вы любите: HiTech-девайсы на фоне ковра, который старше автора лет на 30 :)
В ранних китайских телефонах использовалась платформа Mythroad (MRP, MiniJ) от китайской компании SkyWorks, которая лицензировала свою технологию производителям чипсетов. Поддержку MRP можно было встретить на телефонах с чипсетами MediaTek, Spreadtrum, а также MStar (и возможно Coolsand). Mythroad предоставлял некоторое API для работы с железом телефона и разработки как UI-приложений, так и игр, кроме того, Mythroad позволял хранить ресурсы в одном бинарнике с основной программой и даже имел какой-то интерпретируемый язык помимо возможности запуска нативного кода. Для работы таких приложений необходимо было скопировать менеджер приложений dsm_gm.mrp и игру в папку mythroad во внутренней памяти устройства или на флэшке, а затем набрать в номеронабирателе код *#220807#, иногда при отключенной первой SIM-карте. Костыльно? Костыльно! Откуда об этом знать среднестатистическому пользователю? Не откуда! Но работало!
Эта платформа поддерживалась на большинстве подделок под брендовые устройства Nokia, Sony Ericsson и Samsung, а также iPhone и на многих китайских кнопочных телефонах 2008-2010 годов.
Ближе к 2010 году MediaTek разработала свою собственную платформу, которая должна была заменить MRP — WRE (VXP). Эта платформа была гораздо шире с точки зрения функционала (например, был доступ к UART) и её API был вполне удобно читаем для программиста, а SDK свободно доступен для всех. Один нюанс всё портил — приложения без подписи привязывались к IMSI (даже не IMEI) симки в девайсе и на некоторых девайсах требовали переподписания под каждую конкретную SIM или патчинг дампа оригинальной прошивки телефона на отключение проверки подписи. Эта платформа поддерживалась на многих кнопочниках и смарт-часиках 2010-2020 годов: к ним относятся новодельные телефоны Nokia, телефоны DNS и DEXP, Explay и т. п. Для запуска приложений достаточно было выбрать файл с разрешением VXP в проводнике и просто запустить его. Но с совместимостью всё равно имелись проблемы: если запустить VXP для версии 2.0 и выше, мы получим лишь белый экран. Ну хоть не софтресет, и на том спасибо!
Далеко не все такие часы поддерживают MRE, смотреть нужно от устройства к устройству
❯ Аппаратные ресурсы
Большинство китайских кнопочных телефонов работает на базе одних и тех же чипсетов. В конце нулевых чаще всего использовались чипсеты MT6225, SC6520 и некоторые чипы от Coolsand. Средние хар-ки девайса были следующими:
Процессор: ARMv5 ядро на частоте ~104МГц, ARM926EJ-S. Нет FPU, есть Thumb. Большую часть процессорного времени программа могла забрать себе.
ОЗУ: ~4Мб SDRAM. Программам было доступно 512Кб-1Мб Heap'а. Это, в целом, довольно немало для большинства применений.
Флэш-память: ~32Мб, пользователю доступно пару сотен килобайт. Да, вы не ослышались, килобайт! Однако можно без проблем использовать MicroSD-флэшки до 32Гб.
Дисплей: от 128x128 до 320x480, почти всегда есть 18-битный цвет (262.000 цветов), в случае TV E71/E72 используется очень неплохая TN-матрица с хорошими углами обзора и яркой подсветкой. Иногда есть тачскрин.
Звук: громкий динамик, наушники.
Аккумулятор: ~800мАч, на некоторых девайсах может быть и 2.000мАч, а то и больше!
Ввод: клавиатура, иногда была поддержка QWERTY.
Внешние шины: почти всегда был доступен UART, причём его можно было свободно взять прямо с платы — он был явно подмечен! Взять GPIO с проца не выйдет (кроме, возможно, вибромотора), SPI и I2C также напрямую недоступны. Внешние шины можно реализовать с помощью UART через GPIO-мост из микроконтроллера.
В итоге мы получаем очень неплохие характеристики для устройства, которое сочетает в себе сразу всё. На базе такого девайса можно сделать и сигнализацию, и HMI-дисплей с интерфейсом для управления каким-нибудь устройством, и игровую консоль с эмуляторами… да на что фантазии хватает! И это за какие-то 200-300 рублей, если мы говорим о б/у устройстве или 600 рублей, если говорим о новом. Это дешевле, чем собирать девайс с подобным функционалом самому из готового МК (например, RP2040) и отдельных модулей. Кстати, дешевые 2.4" дисплеи на алике — это ни что иное, как невостребованные остатки дисплеев для подобных китайских телефонов на складах! А вы думали, откуда там значки на тачскрине снизу?
Однако в рамках данной статьи мы не будем ограничиваться лишь теорией и на практике напишем примитивную 2D-игрушку, которая будет работать сразу на трех платформах без каких-либо изменений в коде самой игры: Windows, MRP (Mythroad) и VXP. Но для того, чтобы достигнуть такого уровня абстракции от платформы, нам необходимо написать рантайм, который оборачивает все необходимые платформозависимые функции для нашей игры.
Игрушка будет простой: 2D скролл-шутер с видом сверху, а-ля Asteroids. Летаем по космосу, и стреляем по враждебным корабликам, стараясь не попасть под вражеские лазеры. Всё просто и понятно :)
❯ Практическая часть: Кроссплатформенный рантайм
Итак, что нам необходимо от абстракции для такой простой игры? Давайте посмотрим:
Графика: очистка экрана, отрисовка спрайтов с прозрачностью (без альфа-блендинга, только колоркей), отрисовка текста. При возможности, желательно использовать нативное API системы для рисования графики, а не городить собственный блиттер. Формат пикселя фиксирован: RGB565 (65к цветов).
Ресурсы: хранятся в одном образе с основной игрой. Фактически, все ресурсы упакованы в виде обычных массивов байт в заголовочных файлах. Я пользуюсь вот этой тулзой для конвертации спрайтов в массивы байтов.
Звук: воспроизведение хотя-бы одного WAV-потока. Почему одного? Потому что далеко не на всех платформах есть доступ к аппаратному микшеру… да и вообще не везде есть прямой доступ к PCM (привет MRP), иногда разработчики ограничиваются лишь одним каналом для WAV-звука без возможности воспроизведения нескольких аудиофайлов одновременно.
Ввод: абстракция от клавиатуры классического моноблока: стрелки, OK, левый и правые софткеи.
Стандартная библиотека: не на всех платформах можно вызывать функции напрямую из stdlib. Как минимум в MRP и, например, «эльфах» для Motorola, нет возможности вызывать аллокатор, rand и некоторые другие функции из обычных заголовочников стандартной библиотеки. На таких платформах, системные инклуды дефайнами подменяют стандартные функции на своих реализации:
#define malloc system_alloc
#define free system_free
Но если у нас игра кроссплатформенная, то и платформозависимые инклуды мы использовать не будем.
Выглядит всё достаточно просто, верно? Примерно такого набора функций хватит для нашей игры:
❯ Win32
Давайте же перейдем к реализации рантайма на каждой платформе по отдельности. Начнём с Win32, поскольку адекватно отлаживать игру можно только на ПК.
На десктопе у нас будет фиксированное окно 240x320, в качестве GAPI будет использоваться аппаратно-ускоренный OpenGL, а для обработки ввода будет использоваться классически GetAsyncKeyState. Реализация точки входа, создания окна и инициализации контекста GL и главного цикла приложения у нас такая:
Реализация отрисовки спрайтов очень примитивная — OGL 1.0, полностью FFP, вся отрисовка — это 2 треугольника, формирующие квад. Спрайт заливается при первом использовании в текстуру, последующие кадры реюзается уже готовая текстура. Фактическая реализация всего рендерера — т. е. функций для рисования «просто картинок», без поддержки атласов, блендинга цветов (З.Ы - длинные листинги будут на пастбине, на Пикабу нет нормального тега для кода):
С вводом тоже всё просто. Есть биндинг кнопок клавиатуры к кнопкам на кейпаде телефона. inGetKeyState предполагается вызывать один раз за кадр, поэтому функция опрашивает ОС о состоянии нажатых кнопок на клавиатуре и назначает состояние виртуальных кнопок относительно состояния физических кнопок на клавиатуре.
Результат:
❯ MiniJ
Переходим к реализации рантайма для первой китайской платформы — MRP. Обратите внимание — я использую нативное API платформы для рисования спрайтов. Связано это с тем, что софтварный блиттер работает невероятно медленно даже с прямым доступом к скринбуферу устройства, а в чипсете предусмотрена отдельная графическая подсистема с командбуфером для быстрой отрисовки примитивов и графики:
SDK для MRE можно найти здесь (SKYSDK.zip): оно уже пропатчено от необходимости покупки лицензии. MRP не развивается более 10 лет, поэтому, думаю, его можно считать Abandonware. Компилятор находится в compiler/mrpbuilder.NET1.exe. За китайские SDK в публичном доступе нужно поблагодарить пользователя 4pda AjlekcaHgp MejlbHukoB, который раздобыл их на всяких csdn и выложил в свободный доступ :)
У MRP собственная система сборки, основанная на конфигурациях. Поскольку MRP может работать на устройствах с разными платформами и размерами дисплеев, под каждую можно настроить свой конфиг, который пережмет ресурсы в нужный формат. Дабы ничего не ломать, я заюзал абсолютные пути:
Компиляция приложения:
mrpbuilder.net1.exe game.mpr
Начинаем с функций обработки событий и инициализации, которые вызывает рантайм при старте приложения: mrc_init вызывается при старте приложения, а mrc_event при возникновении события. Вся инициализация очень простая: создаём таймер для обновления и перерисовки состояния игры и вызываем инициализацию игры:
С вводом тоже никаких проблем нет, нажатия кнопок прилетают как события в mrc_event. Переводим кейкоды MRE в наши кейкоды и сохраняем их состояние:
Опять же, отлаживать MRP-приложение под реальным устройством проблематично, поэтому платформозависимый код должен быть минимальным. Кроме того, обратите внимание, что некоторые функции в MRP зависят от библиотек-плагинов. Линкер слинкует вашу программу, но на реальном устройстве их вызов вывалится в SIGSEGV и софтресет устройства. Также нельзя использовать ничего из стандартной библиотеки именно в стандартных заголовочниках (т. е. stdlib.h, string.h и т. д.), часть стандартной библиотеки реализовывается MRP и дефайнится в mrc_base.h
Что интересно, защиты памяти толком нет. Если приложение падает в SIGSEGV или портит память — систему, судя по всему, ребутит Watchdog. Защиты памяти никакой, можно напрямую читать и писать в память ядра, а также писать в регистры периферии чипсета. jpegqs, покумекаем над этим? :)
Переходим к рендереру. Тут буквально две функции, gClearScreen очищает экран, а gDrawBitmap рисует произвольный спрайт с форматом пикселя RGB565. В качестве ROP используется BM_TRANSPARENT — таким образом, mrc_bitmapShowEx будет использовать левый верхний пиксель в качестве референсного цвета для реализации прозрачности без альфа-блендинга.
void gDrawBitmap(CBitmap* bmp, int x, int y) {
mrc_bitmapShowEx((uint16*)bmp->pixels, x, y, bmp->width, bmp->width, bmp->height, BM_TRANSPARENT, 0, 0);
}
Да, всё вот так просто. Рантайм теперь запускается на реальных китайских девайсах и работает стабильно.
❯ VXP
Теперь переходим к VXP — платформе не менее неоднозначной, чем MRP. Пожалуй, начать стоит с того, что VXP существует аж в трёх версиях: MRE 1.0, MRE 2.0 и MRE 3.0. В MRE 2.0 и выше появилась поддержка плюсов (в MRE 1.0 только Plain C) и довольно интересного GUI-фреймворка, MRE 1.0 же предлагает реализовывать гуй самому. Платформа распространена на большинстве кнопочных телефонов и смарт-часиков на чипсетах MediaTek, примерно начиная с 6235 и заканчивания 6261D. SDK можно скачать вот здесь (см MRE_SDK_3.0).
VXP сам по себе более функционален чем MRE, поскольку ориентирован исключительно на телефоны с чипсетами MediaTek. Но что самое приятное — есть доступ к уарту без каких либо костылей! То есть, если сделать GPIO-мост на условной ESP32, то мы можем получить готовый мощный МК с клавиатурой, кнопками, дисплеем, звуком и т. д. Звучит не хило, да? Кроме того, у нас есть доступ и к BT, и к GPRS, и к SMS без каких либо ограничений.
Однако в бочке мёда нашлась и ложка дёгтя: для компиляции MRE-приложений необходимо накатывать и крякать довольно старый компилятор ADS, который сам по себе поддерживает только C89 (например, нет возможности объявить переменную в объявлении цикла или середине функции, только в начале, как в Pascal). ADS уже вроде как Abandonware, так что это вроде не наказуемо… но всё равно неприятно.
Кроме того, на некоторых девайсах (в основном, фирменных Nokia а-ля 225), прошивка требует подписи у всех бинарников, либо если бинарник отладочный, то должна быть привязка к конкретному IMSI.
К тому же, каждая программа должна фиксированно указывать в заголовке, сколько Heap-памяти ей необходимо выделить. Оптимальный вариант — ~500Кб, тогда приложение запустится вообще на всех MRE-телефонах.
Зато у VXP есть адекватный симулятор под Windows. Но зачем он нам, если у нас порт игры под Win32 есть? :)
Начинаем с инициализации приложения. В процессе вызова точки входа, приложение должно назначить обработчики системных событий, коих бывает несколько. Для обработки ввода и базовых событий хватает всего три: sysevt (события окна), keyboard (физическая клавиатура. Есть полная поддержка QWERTY-клавиатур), pen (тачскрин).
vm_reg_sysevt_callback(handle_sysevt); vm_reg_keyboard_callback(handle_keyevt); vm_reg_pen_callback(handle_penevt);
Переходим к обработчику системных событий. Обратите внимание, что MRE-приложения могут работать в фоне, из-за чего необходимо ответственно подходить к созданию и освобождению объектов. Что важно усвоить с самого начала — в MRE нет понятия процессов и защиты памяти, как на ПК и полноценных смартфонах. Любая программа может попортить память или стек ОС, более того, программа использует аллокатор остальной системы, поэтому если ваша программа не «убирает» после себя, данные останутся в памяти со временем приведут к зависанию. Впрочем, WatchDog делает свою работу быстро и приводит телефон в чувство (софтресетом) за 1-2 секунды. Но как и в случае с MRE, есть приятный бонус: прямой доступ к регистрам чипсета :)
Переходим к обработке событий с кнопок. Тут всё абсолютно также, как и на MRE, лишь имена дейфанов поменялись :)
И наконец-то, к графике! Пожалуй, стоит сразу отметить, что более 20-30 FPS на большинстве устройств вы не получите даже с прямым доступом к фреймбуферу. Похоже, это связано с тем, что в MRE довольно замороченная графическая подсистема с поддержкой альфа-канала (только фиксированного во время вызова функции отрисовки картинки/примитивов, сам пиксельформат всегда RGB565) и нескольких слоев. Кроме того, похоже есть ограничения со стороны контроллера дисплея.
Изначально, MRE предполагает то, что все картинки в программе хранятся в формате… GIF. Да, весьма необычный выбор. Однако для работы с пользовательской графикой, есть возможность блиттить произвольные картинки напрямую из RAM. Вот только один нюанс — посмотрите внимательно не объявление следующей функции:
void vm_graphic_blt( VMBYTE * dst_disp_buf, VMINT x_dest, VMINT y_dest, VMBYTE * src_disp_buf, VMINT x_src, VMINT y_src, VMINT width, VMINT height, VMINT frame_index );
dst_disp_buf — это целевой RGB565-буфер. Логично предположить, что и src_disp_buf — тоже обычный RGB565-буфер! Но как бы не так. Документация крайне скудная, пришлось посидеть и покумекать, откуда в обычном 565 буфере возьмется индекс кадра. С подсказкой пришёл пользователь 4pda Ximik_Boda — он скинул структуру-заголовок, которая идёт перед началом каждого кадра. В документации об этом не сказано ровным счетом ничего!
Сначала я реализовал софтовый блиттинг, но он безбожно лагал. Мне стало интересно, почему нативный blt быстрее и… вопросы отпали после того, как я поглядел в ДШ чипсета: тут есть аппаратный блиттинг. И даже с ним девайс не может выдать более 20FPS!
Для реализации более-менее шустрого вывода графики, необходимо сначала создать канвас (фактически, Bitmap в MRE), создать и привязать к нему layer, получить указатель на буфер слоя и только потом скопировать туда нашу картинку. Да, вот так вот замороченно:
И только после этого всё заработало достаточно шустро :)
В остальном же платформа довольно неплохая. Да, без болячек не обошлось, но всё же перспективы вполне себе есть.
На данный момент, этого достаточно для нашей игры.
❯ Пишем геймплей
Рантайм у нас есть, а значит, можно начинать писать игрушку. Хоть пишем мы на Plain-C, я всё равно из проекта в проект использую +- одну и ту же архитектуру относительно системы сущностей, стейтов и т. п. Поэтому центральным объектом у нас станет CWorld, который хранит в себе на пулы с указателями на другие объектами в сцене, а также игрока и его состояние:
typedef struct {
CPlayer player;
int nextSpawn; // In ticks
CEnemy* enemyPool[ENEMY_POOL_SIZE];
CProjectile* projectilePool[PROJECTILE_POOL_SIZE];
} CWorld;
Система стейтов простая и понятная — фактически, между состояниями передавать ничего не нужно. При нажатии в главном меню на «старт», нам просто необходимо проинициализировать мир заново и начать геймплей, при смерти игрока — закинуть его обратно в состояние меню. Стейты представляют из себя три указателя на функции: переход (инициализация), обновление и отрисовка.
typedef void(CGameStateCallback)();
Поскольку мы хотим некоторой гибкости при создании новых классов противников, то вводим структуру CEnemyClass, которая описывает визуальную составляющую врагов и их флаги — могут ли они стрелять по игроку или просто летят вниз (астероиды), как они передвигаются (зигзагами например) и т. п.
А также описываем игрока:
typedef struct
{
int health;
int frags;
int score;
int speed;
int nextAttack;
int x, y;
} CPlayer;
Всё! Для текущего уровня реализации игры этого достаточно :)
Переходим к реализации игровой логики. Вообще, динамический аллокатор в играх для китайских платформ лучше использовать как можно меньше. Heap'а довольно мало (~600Кб), да и не совсем понятно, как этот аллокатор реализован, есть вероятность, что используется аллокатор и куча основной ОС.
Начинаем с реализации полёта кораблика. Для этого он должен реагировать на стрелки и не улетать за границы экрана, а ещё для красоты он должен «вылетать» из нижней границы экрана при старте игры:
Переходим к динамическим пулам с объектами. Как вы уже заметили, их всего два — враги и летящие снаряды. Реализация спавна врагов/снарядов простая и понятная: мы обходим каждый элемент пула, если указатель на объект не-нулевой, значит объект всё ещё жив и используется на сцене. Если нулевой — значит ячейка свободна и можно заспавнить новый объект:
При обходе пула во время обновления кадра, мы обновляем состояние каждого объекта и если его функция Think вернула true, значит объект больше не нужен и его нужно удалить:
if (enemyThink(world.enemyPool[i]))
{
sysFree(world.enemyPool[i]);
world.enemyPool[i] = 0;
}
А вот и реализация Think:
bool enemyThink(CEnemy* enemy) {
enemy->y += enemy->_class->speed;
if (enemy->y > gGetScreenHeight() || enemy->health <= 0) return true;
return false;
}
Но кораблики должны же откуда-то появляться! Для этого у нас есть переменная nextSpawn, которая позволяет реализовать самый простой тип спавнера — относительно времени (или в нашем случае тиков):
world.nextSpawn--;
if (world.nextSpawn < 0) {
CEnemy* enemy = spawnEnemy(&enemyClasses[0]);
world.nextSpawn = randRange(40, 70);
}
Результат: мы уже можем полетать, пострелять и поуворачиваться от вражеских корабликов!
Уже что-то напоминающее игру! Осталось лишь добавить подсчет очков, менюшку, разные виды противников, возможно какие-то бонусы и у нас будет готовая простенькая аркада. В целом, выше приведена достаточно неплохая архитектура для простых 2D-игр на Plain C. Фактически, она может быть хорошей базой и для ваших игр: в теме о китах на 4pda я встречал немало людей, которые банально не знали, с чего начать.
❯ Что у нас получилось?
Но без тестов на реальных устройствах материал не был бы таким интересным! Поэтому давайте протестируем игру на двух реальных телефонах, как вы уже догадались, один — Nokla TV E71, а второй — клон Nokia 6700, который подарил мне мой читатель Никита.
На TV E71 игра идёт не сказать что очень бодро. Кадров 15 точно есть, что, учитывая разрешение 240x320, весьма неплохо для такого девайса.
а 6700,, даже учитывая более низкое разрешение — 176x220, дела примерно также — ~15FPS! Но поиграть всё равно можно. Уже хотите написать «автор наговнокодил, а теперь ноет из-за низкого FPS»? Ан-нет, я попробовал игры сторонних разработчиков — они идут примерно также :( К сожалению, таковы аппаратные ограничения устройства.
Исходный код игры с Makefile'ами и файлами проектов для Visual Studio и MRELauncher доступны на моём GitHub. Свободно изучайте и используйте его в любых целях :)
❯ Заключение
Но в остальном же, демка получилась довольно прикольной, как и сам опыт программирования для китайских телефонов. В общем и целом, китайцы пытались максимально упростить API и привлечь разработчиков к своей платформе. Если ради примера взглянуть на API для Elf'ов на Motorola, можно ужаснуться от state-based архитектуры платформы P2K. А тут тебе init, event, draw — и всё!
Но популярности помешала непонятная закрытость платформы, костыльный запуск программ, отсутствие нормального симулятора. А ведь сколько фишек было: даже возможность писать и читать память ядра!
А вы как считаете? Можно ли вдохнуть в китайские кнопочники новую жизнь, узнав о наличии возможности запуска нативного кода на них?
P. S.: Друзья! Время от времени я пишу пост о поиске различных китайских девайсов (подделок, реплик, закосов на айфоны, самсунги, сони, HTC и т. п.) для будущих статей. Однако очень часто читатели пишут «где ж ты был месяц назад, мешок таких выбросил!», поэтому я решил в заключение каждой статьи вставлять объявление о поиске девайсов для контента. Есть желание что-то выкинуть или отправить в чермет? Даже нерабочую «невключайку» или полурабочую? А может, у этих девайсов есть шанс на более интересное существование! Смотрите в соответствующем посте, что я делаю с китайскими подделками на айфоны, самсунги, макбуки и айпады! Да и чего уж там говорить: эта статья уже сама по себе весьма наглядный пример! Найти меня можно в комментариях тут, на Пикабу, и в тг @monobogdan
Понравился материал? У меня есть канал в Телеге, куда я публикую бэкстейдж со статей, всякие мысли и советы касательно ремонта и программирования под различные девайсы, а также вовремя публикую ссылки на свои новые статьи. 1-2 поста в день, никакого мусора!
Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!
Покупка контрафакта: Испания лидирует в ЕС
🛒
Согласно отчету Sicpa, Испания ежегодно теряет 5,7 млрд евро и 44 700 рабочих мест из-за контрафактной продукции.
С 2020 года количество испанцев, приобретающих поддельную одежду, выросло в 4 раза. Особенно рост заметен среди молодежи 15-24 лет, где 49 процентов предпочитают подделки.
Потребители все чаще покупают подделки через Интернет и социальные сети, а не в уличных ларьках.
Испания занимает второе место в Европе по преднамеренной покупке контрафактной продукции, уступая лишь Болгарии.
Обувь, текстиль, особенно спортивная одежда, электроника, парфюмерия, фармацевтическая продукция, напитки и продукты питания, игрушки и автомобильные комплектующие относятся к наиболее пострадавшим секторам.
Вестник Испании
Пикабушники! Монобогдан ищет девайсы для статей!
Привет, Пикабушники! Я пишу о ремонте, моддинге и программировании под различные старые девайсы, вполне вероятно, что вы читали мои статьи! Но некоторые девайсы найти проблематично: в основном потому что большинство оказалось на свалке, а на онлайн-барахолках их не найти из-за запрета на контрафакт. Я снова ищу китайские подделки из начала 2010х: в основном китайские игровые консоли, Android-реплики айфонов, айпадов, Samsung Galaxy, Nokia Lumia/HTC/Sony Xperia и другие подделки на популярные бренды. Можно невключайки/нерабочие/зависающие, почти любое состояние - все постараюсь оживить и поднять. Что с ними происходит потом? Смотрите сами: Сам себе Linux-смартфон: Выкидываем Android из старого Fly и пилим свою оболочку, Сам себе экосистема, портируем свежий Android на NoName-смартфон, на грани отвала eMMC: переносим Android на MicroSD, накатываем чистый Android на китайский iPhone 5s, бомж-гейминг за копейки с отвальной консолью. Так что не сомневайтесь, девайсы попадают в хорошие руки :) Все стараюсь поднять, оживить и написать про них материал! Есит что-то подобное? Пишите в комменты или в тг @monobogdan. Спасибо!
Дикий Китай
Пос парень, Ролех за 50$ нужен?
Листаю китайские соцсети и попадаю на стрим по продаже копий брендов часов. Так вот он ты какой даркнэт))
Купить парочку, чисто для проверки качества?