Игра первоначально была выпущена через систему раннего доступа Windows в 2014 году, в дальнейшем в ранний доступ были выпущены версии для macOS и Xbox One[6][7][8][9]. В январе 2018 года вышла окончательная версия игры для персональных компьютеров[1][10], а для Xbox One и Playstation 4 в декабре 2018[11][12].
Играем в Half-Life, сегодня в 20:00. В прошлый раз получилось настроить сервер на игру team Deathmatch. Для разнообразия было не плохо. В этот раз, можно так же сыграть. Гайдик на игру ниже. Можно со стима или пиратку.
IP 46.72.126.120:27017 сервера. Если не знаете куда и что нажимать, то ссылка как играть ниже.
📌Чтобы присоединиться к серверу, ознакомьтесь с инструкцией, которую можно найти 👉ЗДЕСЬ. Там вы также найдете ссылку на клиент и описание сервера.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, и розыгрыши старых игр. 📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮 🔴 ТУТ стримы и ролики по нашим сборам YouTube.
Team Fortress 2 далеко не мертвая игра, хоть и основательно заброшенная разработчиками, на днях получила довольно важное обновление. В игру была добавлена поддержка 64-бит для клиента и сервера. Хоть игра и не получила контентых изменений, обновление потенциально открыло двери для больших будущих обновлений. Из-за того, что код TF2 устарел, 64-разрядное обновление упростит разработку официального контента для Team Fortress 2. Поговаривают, что это может быть началом подготовки к переносу игры на движок Source 2, как это было с игрой Counter-Strike 2.
Уверен, сей вопрос возникает у каждого, кто так или иначе в своей жизни соприкасался с играми на source/source2 движках. Хотелось бы добавить в копилку случаев ещё один, тем более, когда дело касается производительности.
Дело было вечером, делать было нечего, и я задался вопросом, как снять со своего старого железа (которое упорно не желаю обновлять, ибо хватает почти для всего), лишних 30-40 кадров в секунду, уж очень достало больное место Counter-Strike 2 - это вода и всё, что с ней связано. Каждый, кого постигла та же участь (играть в это произведение геймдева), понимает, что это такое: когда твой средний фпс на любой карте ~300, а на бесючем de_ancient, если 5 тел бодро топают по воде, можно наблюдать дроп оных до 90-100.
Конфигурация железа: i7 6900k 4.1 gz 8/16 (OC), Asus x99 Deluxe, RTX3080, 32GB DDR4 в 4-х канале.
Условия задачи: настройки картинки трогать нельзя, почти всё на минимуме, путём поиска по всяким интернетам был составлен небольшой список параметров запуска, из кучи всего, что есть, особняком стоял параметр -thread, который регулирует количество потоков, используемых движком. Важно понимать: по умолчанию движок задействует количество потоков по количеству ядер вашего ЦПУ.
Поначалу выставил значение по полному количеству, 16, и что мы наблюдаем?
-threads 16. 290-320 фпс на контрольной сцене
Минуточку: это на ~110 меньше, чем было до использования этого параметра!
Без всего. 400-430 на контрольной точке
Не совсем понял сего прикола, и продолжил баловаться с командой: последовательно, вводил значения в диапазоне от 4х до 12-ти, чтобы понять зависимость количества кадров от количества потоков.
Результаты убили: если брать простые сцены, то уменьшение количества потоков до 4-5-6 (вместо 8 по умолчанию), приводило к росту фреймрейта, в нагруженных (беготня по воде) - наоборот, наблюдалась просадка, на ту же величину в относительных значениях. При использовании 7-8, разницы, само собой, между ручной настройкой и автоматической, не было.
Выставив значение в 9 единиц, получил максимальный фреймрейт как на загруженных сценах, так и на пустых, что только добавило вопросов к реализации многопоточной производительности этого движка: при 10+ наблюдалось плавное снижение фреймрейта по мере роста количества потоков.
-threads 9. 425-460 кадров на контрольной точке
Результат: цифра просадок со 100-110 выросла до 140-160, что вполне приемлемо (НЕТ).
Глядя на это, возникают вопросы: а что, если у вас топовые процессоры с большим количеством ядер? Ведь если движок задействует 16 потоков из 32, то, следуя полученному опыту, производительность игр на этом движке должна снижаться (до 30%!), даже при условии работы на аналогичных (по сравнению с более бюджетными решениями) частотах. Проверить возможности нет, буду рад, если среди прочитавших сию запись найдутся люди с ThreadRipper, 7950X или другими многоядерными (12+) решениями, которые попробуют вручную ограничить число используемых потоков до 9-10 и расскажут о результатах.
Если это так, то, наверное, не стоит удивляться многочисленным жалобам на отсутствие античита: видимо, вместо реального искусственного интеллекта происходит дрессировка оравы индусов, как это было в ещё свеженькой новости про магазины Амазон.
👋Привет, друзья. Сегодня немного Half-Life. Поиграем разные карты в режиме Deathmatch. Приглашаем всех желающих, кто еще с нами не играл.
📌Чтобы присоединиться к серверу, ознакомьтесь с инструкцией, которую можно найти 👉ЗДЕСЬ. Там вы также найдете ссылку на клиент и описание сервера.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, чтобы вы не упустили ни одной важной новости. 📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮 🎬 Подпишись на наш YouTube.
Сложно себе представить на сколько важную роль сыграла компания Valve в становление игровой индустрии. В данном видео мы посмотрим на неофициальные порты для ретро консолей и демейки стилизованные под игры с Денди